黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋、翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。黑白棋的棋盘是一个有8×8方格的棋盘。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。
(1) 下子规则。
把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜8个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转成为自己的棋子。并且只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。
(2) 胜负判定条件。
双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。
在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。
本文开发黑白棋游戏程序,黑白棋游戏的运行界面如图上图所示。该游戏具有显示执棋方可以落棋子的位置提示功能和判断胜负功能。在游戏过程中,单击“帮助”按钮则显示执棋方可落子位置(
图片表示可落子位置,如图1所示)。
■ 图1 表示执棋方(黑方)可落子位置
# 01、黑白棋游戏设计的思路
棋子和棋盘
游戏开发时,需要事先准备黑白两色棋子和棋盘图片(如图2所示)。游戏最初显示时,棋盘上画上4个棋子。这里为了便于处理,采用一个qizi二维数组用来存储棋盘上的棋子。
■ 图2 黑白两色棋子和棋盘
翻转对方的棋子
需要从自己落子(x1,y1)为中心的横、竖、斜8个方向上判断是否需要翻转对方的棋子,程序中由鼠标的mousedown事件实现。在mousedown事件中参数event对象含有单击位置像素坐标(event.pageX,event.pageY),处理后变成Canvas对象内像素坐标(x,y)。再由如下公式换算:
x1 = Math.round((x- 40) / 80);//Math.round 四舍五入y1 = Math.round((x- 40) / 80);
经过换算转换为棋盘坐标(x1,y1)。
最后从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用过程DirectReverse(x1,y1,dx,dy)翻转对方的棋子。而具体棋子的翻转由FanQi(x,y)实现。FanQi(x,y)修改数组qizi的(x,y)保存棋盘上的棋子信息。
function FanQi(x,y)if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;elseqizi[x][y]= BLACK,
显示执棋方可落子位置
Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用函数CheckDirect(x1,y1,dx,dy)判断某方向上是否形成夹击之势,如果形成且中间无空子则返回True,表示(x1,y1)可以落子,(x1,y1)处可以落子则用图片图片显示。
判断胜负的功能
qizi[][]二维数组保存棋盘上的棋子信息,其中元素保存1,表示此处为黑子;元素保存2,表示此处为白子;元素保存0,表示此处为无棋子。通过对qizi数组中各方棋子数的统计,在棋盘无处可下时,根据各方棋子数判断出输赢。
Canvas对象支持的JavaScript的鼠标事件
Canvas对象支持所有的JavaScript的鼠标事件,包括鼠标单击(Mouse Click)、鼠标按下(Mouse Down)、鼠标抬起(Mouse Up)和鼠标移动(Mouse Move)。对Canvas添加鼠标事件方式有两种,一种方式如下:
//鼠标事件 mouse eventcanvas.addEventListener( "mousedown",doMouseDown,false);canvas.addEventListener( 'mousemove',doMouseMove,false);canvas.addEventListener('mouseup',doMouseUp,false);
另外一种方式在JavaScript中被称为反模式。
canvas.onmousedown = function(e)canvas.onmouseup = function(e)canvas.onmousemove = function(e)
获取鼠标在Canvas对象上的坐标
由于Canvas上鼠标事件中不能直接获取鼠标在Canvas的坐标,所获取的都是基于整个屏幕的坐标。所以通过鼠标事件e.clientX与e.clientY来获取鼠标位置,然后通过Canvas.getBoundingClientRect()方法来获取Canvas对象相对浏览器窗口的位置(方法返回一个矩形对象,包含四个属性:left、top、right和bottom。分别表示Canvas对象各边与页面上边和左边的距离),通过计算得到鼠标在Canvas中的坐标。
事件坐标转换成Canvas坐标代码如下:
function getPointOnCanvas(canvas,x,y)var bbox = canvas.getBoundingClientRect()return(x: x - bbox.left,y:y - bbox.top);
如果同时考虑CSS设置width和height的情况,则代码如下。
function getPointOnCanvas(canvas,x,y)var bbox = canvas.getBoundingClientRect();return(x: x- bbox.left *(canvas.width / bbox.width)y:y- bbox.top *(canvas.height/bbox.height)
游戏页面index.html
<html >< head >< title>黑白棋</title><meta http - equiv= content - type content = "text/html; charset = utf - 8">< meta name="Generator" content ="EditPlus"><meta name ="Author" content = " n<meta name ="Keywords” content =<meta name ="Description" content = "</head ><body onload="init()”onkeydown ="DoKeyDown(event)"><canvas id="myCanvas”width="720”height ="720"你的浏览器还不支持< img id= "whitestone"src = "img/whitestone.png"style= "display:none;">< img id= "blackstone"src = "img/blackstone.ng" style= "display:none;">< img id="gi pan1"src = "img/qi panl.jpg"style= "display:none;"><img id="Info2"src ="img/Info2.ng”style = "display:none;"><div id= "message txt" style= "text - align:center;border:lpx solid red; width:720px;height20px;font- size:20px;"></div>< input type ="button”value="走棋提示”onclick ="DoHelp()">< script type ="text/javascript"src ="Main.js"></script></body></html>
设计脚本(Main.js)
1. 常量定义
游戏中常量定义,其中BLACK黑棋为1,WHITE白棋为2,无棋为0。
//常量var BLACK = 1;var WHITE = 2;var KONG = 0;var w= 80;var h= 80:
以下获取Canvas对象,以及用到的棋子和棋盘图片、提示图片。
//构造一个 gizi[][]二维数组用来存储棋子//当前走棋方var mycanvas = document.getElementById('myCanvas');var context = mycanvas.getContext(2d'):var gizi=new Array();var curQizi= BLACK;var whitestone= document.getElementById("whitestone");var blackstone = document.getElementById("blackstone");var qipan = document.getElementById("qi pan1");var info = document.getElementById("Info2");var message txt = document.getElementById("message txt");//白棋图片//黑棋图片//棋盘//提示图形//提醒文字
2. 初始化游戏界面
游戏开始时,调用init()函数对保存棋盘上的棋子信息的qizi数组初始化,同时在棋盘上显示初始的4个棋子。
function init()finitLevel();showMoveInfo();//棋盘上初始 4个棋子//当前走棋方信息mycanvas.addEventListener( "mousedown,doMouseDown,false);function initLevel()var i,j;for(i=0;i<8;i++){ qizi[i]= new Array();for(j=0;j<8;j++)qizi[i][j]= KONG;//棋盘上初始 4 个棋子//1 为黑,2为白,0为无棋子qizi[3][3]= WHITE;qizi[4][ 4]= WHITEqizi[3][4] = BLACKqizi[4][3]= BLACK;DrawMap();//初始化界面//画棋盘和所有棋子message txt.innerHTML="该黑棋走子”//画棋盘和所有棋子function DrawMap()context.clearRect (0,0,720,720);context.drawImage(qipan,0,0,qipan.width,gipan.height);for(i= 0;i<gizi.length;i++)//行号//列号for(j= 0;j< gizi[i].length;j++)var pic;switch(qizi[i][j])case KONG:break;case BLACK://0//1pic =blackstone:context.drawImage(pic,w * j,h *,pic.width,pic.height);break;//2case WHITE:pic = whitestone;context.drawImage(pic,w * j,h *i,pic.width,pic.height);break;}}}}
调用showMoveInfo()函数显示轮到哪方走棋。
function showMoveInfo(// 当前走棋方是黑棋message_txt.innerHTML ="该黑棋走子”if(curOizi== BLACK)elsemessage_txt.innerHTML="该白棋走子”
init()函数同时对canvas添加鼠标单击事件侦听,如果canvas被单击则执行doMouseDown函数完成走棋功能。
3. 走棋过程
如果是棋盘被单击,则此位置像素信息(event.clientX,event.clientY)可以转换成棋盘坐标(x1,y1),然后判断当前位置(x1,y1)是否可以放棋子(符合夹角之势),如果可以则此位置显示自己的棋子图形,调用FanALLQi(i,j)函数从左、左上、上、右上等8个方向翻转对方的棋。最后判断对方是否有棋可走,如果对方可以走棋则交换走棋方。如果对方不可以走棋,则自己可以继续走棋,直到双方都不能走棋,显示输赢信息。
function doMouseDown(event)var x = event.clientXvar y = event.clientY:var canvas = event.target;var loc = getPointOnCanvas(canvas,x,y);console.log("mouse down at point( x:"+ loc.x+",y:"+ loc.y+")");clickQi(loc);function getPointOnCanvas(canvas,x,y)var bbox = canvas.getBoundingClientRect();return( x: x-bbox.left * (canvas.width/ bbox.width)y:y- bbox.top * (canvas.height / bbox.height)};function clickQi(thisQi){ var x1,yl;xl = parseInt((thisQi.y- 20)/ 80);yl= parseInt((thisQi.x- 20)/ 80);if(Can_go(x1,y1)){ //trace("can");qizi[x1][yl]= curQizi;//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下方向翻转对方的棋FanALLO(x1,yl);DrawMap();//parseInt()函数丢弃小数部分,保留整数// 判断当前位置是否可以放棋子//判断对方是否有棋可走,如有交换走棋方&&checkNext(WHITE))if(curQizi== WHITE &&checkNext(BLACK) curQizi== BLACKif(curQizi== WHITE) [curQizi= BLACK;message txt.innerHTML ="该黑棋走子”;elsecurQizi= WHITE;message txt.innerHTML=“该白棋走子“else if(checkNext(curQizi)) //判断自己是否有棋可走,如有,给出提示message txt.innerHTML ="对方无棋可走请继续//双方都无棋可走,游戏结束,显示输赢信息elseisLoseWin();//统计双方的棋子数量,显示输赢信息else { message txt.innerHTML="不能落子!";
4. 可否落子判断
Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向判断(x1,y1)处可否落子。
function Can go( x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向判断if(CheckDirect(x1,y1,- 1,0)== true)[return true;if(CheckDirect(x1,y1,- 1,-1)== true){ return true;if(CheckDirect(x1,yl,0,- 1) == true) (return true;if(CheckDirect(x1,y1,1,- 1)== true) { return true;if(CheckDirect(x1,y1,1,0)== true) { return true;if(CheckDirect(x1,y1,1,1)== true) { return true;if(CheckDirect(x1,y1,0,1)== true) { return true;if(CheckDirect(x1,y1,- 1,1)== true) { return true;return false;
调用CheckDirect()函数判断某方向上是否形成夹击之势。如果形成且中间无空子则返回True。
function CheckDirect(x1,yl,dx,dy)lvar x,Y;var flag = false;x=x1 + dx;y=yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0){ x+= dx;y += dy;flag = true;//构成夹击之势if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true) { //该方向落子有效return true;return false;
调用checkNext(i)函数验证参数代表的走棋方是否还有棋可走。
验证参数代表的走棋方是否还有棋可走¥@param i代表走棋方,1为黑方,2为白方 @return true/false¥function checkNext(i)!old= curQizi;curOizi=i;if(Can Num()> 0){ curQizi=old;return true;elsecurQizi=old;return false;}}
调用Can_Num()函数统计可以落子的位置数。
function Can Num()var i,j,n=0;for(i=1;i<=8;i++) (for(j=1;j<=8;j++){ if(Can go(i,j)){ //统计可以落子的位置数n=n+1;return n;//可以落子的位置数
5. 翻转对方的棋子
FanALLQi(int x1,int y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向翻转对方的棋子。
function FanALLQi(x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向翻转if(CheckDirect(x1,y1,- 1,0)== true){DirectReverse(xl,y1,- 1,0);if(CheckDirect(x1,yl,- 1,- 1) == true) { DirectReverse(x1,y1,- 1,-1);if(CheckDirect(x1,yl,0,- 1)== true) { DirectReverse(x1,y1,0,- 1);if(CheckDirect(x1,y1,1,- 1) == true) (DirectReverse(x1,yl,1,- 1);if(CheckDirect(x1,yl,1,0) == true) { DirectReverse(x1,yl,1,0);if(CheckDirect(x1,y1,1,1) == true) { DirectReverse(x1,yl,1,1);if(CheckDirect(x1,y1,0,1)== true) { DirectReverse(x1,y1,0,1);if(CheckDirect(x1,y1,- 1,1)== true) { DirectReverse(x1,yl,- 1,1);}
调用DirectReverse()函数针对某方向上已形成夹击之势的对方棋子进行翻转。
function DirectReverse(x1,yl,dx,dy)var x,Y;var flag = false;x= x1 + dx;y= yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0)x+= dx;y += dy;flag = true;//构成夹击之势if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true)do !x-= dx;y-=dy;if((x!= xl y! y1)){ FanQi(x,y);) while((x != xl y!= y1));
调用FanQi(int x,int y)函数将存储(x,y)处棋子信息qizi[x][y]进行反色处理。
function FanQi(x,y)if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;else(qizi[x][y]= BLACK;
调用InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内。如果在界内则返回True,否则返回False。
//InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内function InBoard(x,yif(x>=0&& x=0 && y<=7){return true;else return false;
6. 显示执棋方可落子位置
“走棋提示”按钮单击事件函数是DoHelp()函数,它显示可以落子的位置提示。调用Show_Can_Position()函数用图片
显示可以落子的位置。
function DoHelp)showCanPosition();//显示可以落子的位置function showCanPosition()//显示可以落子的位置var i,j;var n=0;for(i=0;i<=7;i++)[//可以落子的位置统计for(j=0;j<=7; j++)[if(gizi[i][j]==0 && Can_go(i,j)){ n=n+1;pic = info;//显示提示图形context.drawImage(pic,w*i+ 20,h*i+20,pic.width,pic.height);
7. 判断胜负功能
调用isLoseWin()函数统计双方的棋子数量,显示输赢信息。
//显示输赢信息function isLoseWin() var whitenum = 0;var blacknum = 0;var n=0,x,Y;for(x=0;x<= 8;x++)(for(y=0;y<=8;y++){ if(qizi[x][y] != 0)[{ n=n+1;if(qizi[x][y]== 2) { whitenum += 1;if(qizi[x][y]== 1){ blacknum += 1;if(blacknum > whitenum) f message txt.innerHTML ="游戏结束黑方胜利,黑方:"+ String(blacknum)"白方+String(whitenum);elsemessage txt.innerHTML="游戏结束白方胜利,黑方:"+ String(blacknum)+"白方:+String(whitenum);}}
至此,就完成黑白棋游戏设计了。
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