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c语言实现扫雷(详细讲解)

发布时间:2023-06-27 11:00:46

前言:


游戏规则:


我们随便点一个格子,方格即被打开并显示出方格中的数字,方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏雷的数目.根据数字,排查出所有的雷即为游戏成功,当点击到有雷的格子时,会被炸死,游戏失败.


一、游戏设计思路介绍:


  1. 设置游戏的菜单(自由设计):


  1. 游戏函数的创建:


  1. 创建雷盘


  1. 初始化雷盘


  1. 打印雷盘


  1. 模式选择:(用于确定雷的个数)


  1. 布置雷


  1. 排查雷


  1. 自动递归循环排雷


  1. 判断输赢


效果展示



二、游戏的分步讲解


2.1、主函数测试区(test.c)基本构成


主函数测试区的作用是.设计菜单,和game函数的调用.


菜单可自由设计,牛牛就不过多介绍了.


主要介绍一下,game函数的实现:


通过调用各函数来实现游戏的总体结构,具体函数的实现放在game.c文件中.主要作用是完成游戏的总体框架.合理的调用相应的函数.


void game() {  //创建雷盘  char secret[ROWS][COLS] = { 0 };  char show[ROWS][COLS] = { 0 };   //初始化雷盘  initboard(secret, ROWS, COLS,'0');//初始化答案的雷盘  initboard(show, ROWS, COLS,'*');//初始化玩家的雷盘   //打印雷盘  //printboard(secret, ROW, COL);//打印给自己看的答案雷盘  printboard(show, ROW, COL);//打印给玩家的雷盘   //布置雷  int num = c_pattern();//模式选择函数  setmine(secret, ROW, COL,num);//  //printboard(secret, ROW, COL);//打印给自己看的答案雷盘   //排查雷  findmine(secret, show, ROW, COL,num);//排查雷  }

   


2.2、游戏中函数实现区(game.c) (重点)


2.21、雷盘的创建与初始化函数


如果只有一个雷盘,那么该雷盘既要保存雷的信息,又不能显示给玩家看雷的位置.这边不能很好的进行初始化雷盘.所以我们需要创建两个雷盘:


1.“秘密雷盘”:布置雷的雷盘(只给牛牛自己看的)


2.“展示雷盘”:玩家所看到的雷盘


问题:1


了解扫雷规则的小伙伴知道,当我们输入一个坐标的时候,该坐标就会显示出统计的周围八个坐标雷的个数.所以在创建雷盘的时候会遇到一个问题,玩家在排查雷盘的边角坐标时,周围八个坐标的位置很有可能会越界.


解决方法:


我们可以创建一个更大的数组,比如,当我们需要9×9的数组时,我们创建一个11×11的数组.这样就可以防止越界访问,


越界情况: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _解决方法:



雷盘的创建:


ROWS是一个宏定义的值,在函数声明区中定义.暂时可以理解为数值11.


 //创建雷盘  char secret[ROWS][COLS] = { 0 };//秘密雷盘  char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示雷盘

   


雷盘的初始化:


雷盘创建好之后,我们怎样为棋盘进行合理的初始化呢?


"秘密雷盘"的初始化:


我们用’字符1’表示雷的坐标


字符’0’表示不是雷的坐标.


至于为什么用字符’0’和字符’1’,后面会妙用.


"‘展示雷盘"的初始化:


为了有神秘感,又不能让玩家看见雷的坐标,我们可以全部初始化为’ * '(字符星号).


 initboard(secret, ROWS, COLS,'0');//初始化答案的雷盘  initboard(show, ROWS, COLS,'*');//初始化玩家的雷盘

   


//初始化雷盘函数的实现 void initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret) {  //ret表示全部初始化的字符,由调用该函数时传递,方便实现代码的复用  int i = 0, j = 0;  for (i = 0; i < rows; i++)  {  for (j = 0; j < cols; j++)  {  board[i][j] = ret;  }  } }

   


2.22、雷盘的打印函数


以9×9大小的雷盘为例子.


重点在于,函数接收的数组大小为11×11,但是我们只需要使用其中中间的9×9雷盘,所以在打印雷盘时,打印坐标的起始值为1而并非0,刚好又符号玩家的坐标需要(非程序员认为是从1开始).


简易雷盘的打印:


void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {  printf("------扫雷游戏------\n");  int i = 0, j = 0;  for (i = 0; i <= row;i++)//打印列标  {  printf("%2d", i);  }  printf("\n");  for (i = 1; i <= row; i++)  {  printf("%2d", i);  for (j = 1; j <= col; j++)  {  printf("%2c",board[i][j]);  }  printf("\n");//打印一行后换行  }  printf("------扫雷游戏------\n");  printf("\n"); }

   


效果图:



美观雷盘的打印:


与前面三子棋打印方法类似.


牛牛都留好注释了,没看懂备注的,可以点这里,有分步骤教学讲解:


三子棋棋盘打印


//美观雷盘: void printboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印棋盘//建议参照棋盘的外观查看代码 {  printf("-----------------扫雷游戏-------------\n");  int i = 0, j = 0;  printf(" ");//打印空格是为了对齐(因为下面的行号占用位置)  //打印显示在第一行的列标  for (i = 1; i <= row; i++)  {  printf("%3d ", i);//因为一个数据行的格子占3个位置,所以我们这里用%3d占用三个位置的空间  }  printf("\n");//打印列标后换行。  printf(" +");//先打印一个+,可以观察棋盘外观,将棋盘外观拆分打印。//为了对齐加了一个空格,因为分割行前面没有行号占用位置,只能补空格。  for (i = 0; i < row; i++)//打印第一行的分割线  {  printf("---+");  }  printf("\n");//每次打印一行就要换行  //开始打印数据行  for (i = 1; i <= row; i++)  {  printf("%2d", i );//打印数据行前面的行号,%2d是因为当行数>9的时候,两位数会占用两个位置,影响对齐。(细节)  printf("|");//和上面一样,先打印一个 | ,可以观察棋盘外观,将数据行拆分打印。  for (j = 1; j <= col; j++)//打印一行中间的棋子和其它分割线  {  printf(" %c |", board[i][j]);//这里打印的是“空格”“棋子”“空格”“|”  }  printf("\n");//每次打印一行就要换行  //打印剩余的分割行  printf(" +");//先打印一个+,可以观察棋盘外观,将棋盘外观拆分打印。//为了对齐加了一个空格  for (j = 0; j < col; j++)//打印一行外观的分割线  {  printf("---+");//每次打印一行就要换行  }  printf("\n");  }  printf("-----------------扫雷游戏-------------\n"); }

   


效果图:



2.23、模式选择函数


为了让玩家可以控制难度,牛牛设置了一个难度选择函数,根据玩家的选择来设置相应的雷的数量.


此函数重点在于,要使用getchar()函数将缓存区的清除,否则影响下面的难度选择的输入.(牛牛当时疏忽了,找了好久才找到原因,缓存区有一个换行符被直接读取给了scanf(“%c”, &pattern);)


//模式选择函数的实现(返回设置雷的个数): int c_pattern() {  int num = 0;//表示布置雷的数量 again://玩家选择模式错误时返回到此处  printf("欢迎玩家进入游戏:\n");  printf("请新选择难度:(num代表雷的数量)\n");  printf("A.简单模式:num=5 B.中等模式:num=15 C.困难模式:num=30 D.自定义难度(自由输入雷的个数)\n ");  char pattern = 0;  getchar();//清楚缓存区  scanf("%c", &pattern);//玩家模式选择  switch (pattern)  {  case 'A':  case 'a':  printf("简单模式:num=5\n");  num = 5;  return num;  case 'B':  case 'b':  printf("中等模式:num=10\n");  num = 15;  return num;  case 'C':  case 'c':  printf("困难模式:num=15\n");  num = 30;  return num;  case 'D':  case 'd':  printf("自定义难度:");  printf("请输入布置雷的个数:\n");  getchar();//清楚缓存区  int intput = 0;  scanf("%d", &intput);//用户自定义的雷的个数  num = intput;  return num;  default:  printf("不好意思,牛牛还没有开发此模式,请重新选择:\n\n");  goto again;//让玩家重新选择  break;  } }

   


2.24、布置雷函数


布置雷的逻辑与三子棋的电脑落子逻辑上是一样的.


通过生成两个随机数,将其作为坐标,修改(秘密棋盘)该坐标的值为’1’(表示雷).


//布置雷盘函数实现 void setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int num) {  int x = 0, y = 0;  int count = 0;  for (count = 0; count < num; )  {  x = 1 + rand() % row;  y = 1 + rand() % col;  if (board[x][y] == '0')  {  board[x][y] = '1';  count++;//每次布置好一个雷之后,才会计数  }  } }

   


2.25、排查雷函数


让玩家输入要排查雷的坐标,先判断坐标的合法性,是否越界.


如果坐标合法,统计该坐标周围八个坐标有多少个雷.


如果该坐标周围没有雷,就将该坐标设置为空格,并递归排查周围八个坐标的值.


如果该坐标是雷,则游戏结束.


每次排查一个坐标后,判断玩家是否取得胜利.


//排查雷函数的实现 void findmine(char secret[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int num) {  int x = 0, y = 0;  int win = 0;//表示被排查的雷的个数  while (win < (row * col -num))  {  printf("请输入排查雷的坐标:\n格式为:行号 列标\n");  scanf("%d%d", &x, &y);  if (show[x][y] != '*')//被排查过的坐标不是*  {  printf("该坐标已经被排查过了.请重新输入:");  continue;  }  if (x >= 1 && x = 1 && y <= col)  {  if (secret[x][y] == '1')//如果是1就代表是雷,游戏结束  {  printf("很遗憾,你失败了\n");  printf("请看答案:\n");  printboard(secret, ROW, COL);//失败后,给玩家看答案雷盘  printf("很遗憾,你失败了\n上面是答案:\n");  break;  }  else//此坐标不是雷  {   digui(secret, show, ROW, COL,x,y,&win);//自动递归排雷函数  win=is_win(show, ROW, COL);  printboard(show, ROW, COL);//打印给玩家的雷盘  }  }  else  {   printf("坐标非法,请重新输入:\n");  }  }  if (win == (row * col - num))//行号*列标表示总共的坐标数-已经被排查的坐标数  {  printf("恭喜你排雷成功\n");  printf("牛牛为你点赞!!!\n");  } }

   


2.26、统计坐标周围雷的个数函数



由于是存放的都是字符,所以计算结果-8×’0’,得到数值.


//统计坐标周围雷的数量 int countmine(char secret[ROWS][COLS], int x, int y) {  int ret = secret[x - 1][y - 1]+ secret[x - 1][y] + secret[x - 1][y + 1]  + secret[x][y - 1] + secret[x][y + 1]  + secret[x + 1][y - 1] + secret[x + 1][y] + secret[x + 1][y + 1] - 8 * '0';  return ret; }

   


2.27、自动递归排雷函数


如果一次只能排查一个坐标,那这游戏是不是太难了?


我们可以通过递归的方式,从这个坐标的周围八个坐标展开,进行排雷.


当然使用递归的时候一定要记住,要有限制条件,否则就会死循环调用,直到栈空间耗尽.


这里,我们执行递归的条件是:


1.周围没有雷,否则显示雷的个数,不进入递归.


2.此坐标并没有被排查过(状态是:’ * ').


//自动递归排雷函数 digui(char secret[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y) {   if (x >= 1 && x = 1 && y <= col)//防止递归的时候坐标越界  {  int count = countmine(secret, x, y);//计算该坐标周围有几个雷  if (count == 0)//如果周围八个坐标没有雷  {  show[x][y] = ' ';//周围没有雷的坐标变为空格  int i = 0, j = 0;  for (i = x - 1; i <= x +1; i++)//得到周围八个坐标  {  for (j = y - 1; j <= y+1 ; j++)  {  if (show[i][j] == '*' && (i != x || j != y))//防止重新递归show[x][y]坐标  {  digui(secret, show, ROW, COL, i, j);  }   }  }  }  else//如果周围有雷  {  show[x][y] = count + '0';  }  } }

   


2.28、判断输赢


玩家每次输入一个坐标,进行递归排雷之后,统计目前有多少坐标已经被排查了.


计算个数后,返回值.


if (win == (row * col - num))//行号*列标表示总共的坐标数-已经被排查的坐标数=雷的数量

则玩家胜利通关.


//计算已经被排查过的位置 int is_win(char show[ROWS][COLS],int row,int col) {  int count1 = 0;//已经被排查的坐标个数  int i = 0, j = 0;  for (i = 1; i <= row; i++)  {  for (j = 1; j <= col; j++)  {  if (show[i][j] != '*')//只要不是*,表示该坐标已经被排查了.  {  count1++;  }  }  }  return count1; }

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